Terbukti positif, Perkembangan Esports berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan ekonomi

Perkembangan Esports terbukti positif

Jakarta, 27 Oktober 2021 – Pesatnya perkembangan industri kreatif bidang game di dunia, termasuk di Indonesia, dalam beberapa tahun mengalami tren positif dan terus menanjak. Menurut data dari Sensor Tower pada kuartal pertama tahun 2021, Indonesia menempati posisi ketiga, setelah India dan Brazil, dari sebelumnya pada kuartal pertama tahun 2020 sebanyak 628 juta unduhan naik menjadi 790 juta unduhan, bertambah 26% sebagai negara yang paling banyak mengunduh aplikasi game di App Store dan Google Play. Industri game telah membawa sebuah industri terbaru yang menjadi fenomena dunia dan naik daun di Indonesia yaitu industri esport. 

Terbukti positif, Perkembangan Esports berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan ekonomi

“Esport itu seperti pandemic winner, karena ditengah-tengah pandemi dan tantangan ekonomi, esport menjadi salah satu yang menunjukkan tren kenaikan positif dengan jumlah pertumbuhan 4,47% tertinggi kedua setelah subsektor televisi dan radio. Sekarang esport sedang lucu-lucunya berkembang baik dari segi penonton, pemain maupun pengembangannya, terlihat dari pasar esport global yang mendapatkan 1.6 triliun dolar pada tahun 2020, dan paling hebatnya lagi Indonesia mempunyai 60 juta pemain esport atau gamer yang menunjukan pertumbuhan sehat. Saya dari pihak regulator sekaligus pembina dari PB esports  juga telah berhasil mendorong esports menjadi salah satu cabang eksibisi di PON XX Papua dan mampu mendukung game lokal bisa bergabung yang dipertandingkan bersama PUBG MOBILE”, kata Sandiaga Uno, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif dalam diskusi panel online bertajuk Pertumbuhan cepat, inovasi serta peran industri game dan esports di Indonesia, yang juga dihadiri oleh Semuel Abrijani Pangerapan, Direktur Jenderal Aplikasi Informatika, Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia, Ridwan Kamil, Gubernur Jawa Barat, Anthonius Malau, Plt. Direktur Pengendalian Aplikasi Informatika dan Aswin Atonie, Country Manager Tencent Games Indonesia hari ini (27/10).  

Hal senada juga disampaikan Semuel Abrijani Pangerapan, Direktur Jenderal Aplikasi Informatika, Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia, yang mengatakan, “Kominfo sebagai bagian dari pemerintah indonesia menyambut baik dengan hadirnya, tidak hanya esport, namun juga seluruh game dan seluruh ekosistem digital sebagai bagian dari pertumbuhan ekonomi Indonesia.  Hal ini merupakan sebuah fenomena baru dan terkait bisnis baru yang mulai digandrungi oleh banyak orang, dimana  kalau melihat dari jumlah game yang ada juga terus meningkat.  Intinya, pihak Kominfo tetap mendukung, terutama kepada developer-developer dari Indonesia, yang juga harus ditingkatkan kemampuannya.”

Pengembangan esports adalah salah satu janji presiden yang tercantum di dalam program prioritas nasional pada tahun 2021. Di tahun sebelumnya, pemerintah juga telah menetapkan esports sebagai cabang olahraga, dengan secara resmi   memasukkan esport sebagai salah satu cabang dilombakan di kancah internasional seperti Asian Games 2018, SEA Games 2019 dan di kancah nasional, yaitu PON XX Papua yang baru saja berakhir bulan lalu. Selain itu, beberapa turnamen dari pemerintah pun telah bermunculan, seperti Piala Menpora Esports dan Piala Presiden Esports, yang saat ini tengah berlangsung. Dalam kesempatan tersebut, Ridwan Kamil, Gubernur jawa Barat turut urun suara mengenai fenomena industri ini, menurutnya, “Kegiatan dalam pengembangan konsep dan strategi untuk sebuah fenomena baru yaitu esport akan dijadikan sebuah hal yang sifatnya kompetitif, prestatif dan juga sportif, sehingga akan menghasilkan sebuah semangat bahwa ada nilai-nilai dalam esport yang bisa menjadi teladan dalam keseharian kita. Fenomena digital ini luar biasa tidak hanya mendapati ekonomi dan pendidikan, akan tetapi juga olahraga dan hobi, bahkan hampir 1.1 miliar dollar di tahun 2019 telah menjadi sumber pendapatan bagi industri esport di Indonesia.  Hal ini menandakan pangsa pasar esport sangat besar terlebih nanti di tahun 2045, mayoritas bangsa kita adalah generasi di bawah 40 tahun, dan mereka adalah konsumen esport terbesar.

Baca Juga:  Ini dia Tiga Game "Battle Royale" Seru yang wajib kamu coba Weekend ini
Terbukti positif, Perkembangan Esports berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan ekonomi

Salah satu game yang paling populer di Indonesia saat ini, PUBG MOBILE merupakan salah satu pihak yang turut berkontribusi besar dalam perkembangan ekosistem esport di Indonesia. Selama 3 tahun keberadaannya di Indonesia, PUBG Mobile telah berinvestasi dan secara rutin menyelenggarakan kompetisi berjenjang di Indonesia, yang artinya telah membuka berbagai macam lapangan pekerjaan baru di industri kreatif. Tidak hanya bagi seorang pro players saja, namun juga memunculkan lapangan kerja baru seperti shoutcaster maupun analis pertandingan esports, lalu industri Event Organizer pun mengalami keuntungan yang sangat signifikan.  

Selain itu kepedulian PUBG MOBILE akan anak muda dan komunitas game di tanah air diwujudkan dalam road map ekosistem esport berkelanjutan yang berhasil menjembatani para anak muda agar bisa melangkah menjadi atlet-atlet esport profesional. PUBG MOBILE telah membentuk program-program yang mendukung talenta esport Indonesia dengan turnamen mulai dari level komunitas, amatir hingga profesional, dari level komunitas dan amatir terdapat PUBG Mobile Jawara Community, PUBG MOBILE Campus Championship, PUBG MOBILE Community Cup, untuk skala nasional terdapat PUBG MOBILE Club Open, PUBG MOBILE Indonesia National Championship, PUBG MOBILE Pro League Indonesia, di skala regional terdapat PUBG MOBILE Pro League South East Asia, whingga ajang terbesar dunia PUBG MOBILE Global Championship.  

pubg-mobile-club-open
pubg-mobile-club-open

“Sejak PUBG MOBILE masuk ke Indonesia pada tahun 2018, kami tidak hanya membawa game, akan tetapi sebuah ekosistem esports berkelanjutan yang dapat memunculkan sebuah industri baru di Indonesia. Dengan ekosistem yang kami rancang tersebut, dapat menciptakan lapangan pekerjaan baru di bidang kreatif yang membantu ekonomi Indonesia,” jelas Aswin Atonie, Country Manager Tencent Games Indonesia

Namun di tengah perkembangan dunia esports yang luar biasa, masih saja bermunculan stigma negatif. Untuk menguranginya, memang membutuhkan waktu yang cukup panjang dan harus didukung oleh semua kalangan, baik developer game, pemerintah, media dan berbagai stakeholder lainya. Stigma tersebut muncul dikarenakan hingga saat ini masih banyak masyarakat yang belum mengerti mengapa esport bisa termasuk olahraga.  Hal tersebut telah sering dijelaskan oleh pihak Kominfo di berbagai kesempatan, bahwa esport termasuk olahraga, bukan hanya gaming semata,  karena memiliki 3 unsur dasar, yakni unsur kompetitif, unsur sportifitas, dan unsur prestasi.

Menanggapi hal tersebut, Semuel Pangerapan mengatakan, “Karena game dan esports adalah industri baru banyak dari orang tua tidak tahu perkembangan zaman saat ini dan menganggap game hanya menghabiskan waktu dan salah arah. Makanya perlu sosialisasi untuk masyarakat. dan industri ini juga perlu membuktikan bahwa ada kontribusi untuk ekonomi digitalnya. perihal PUBG MOBILE, Kominfo pernah membawanya ke MUI dan kami sudah menjelaskan bahwa ini adalah esports dan saya sendiri yang mendampingi waktu itu. Jadi sebenarnya tidak ada judi di dalam esports, sebab tiap permainan bisa dijudikan tetapi itu adalah oknum atau individunya, begitu ada yang dipertandingkan baru masuk penegak hukum bukan game-nya yang dilarang”. 

Lebih jauh Aswin Atonie mengatakan, “Bermain game itu berbeda sekali dengan dunia eSports, kalau hanya bermain game, pasti bakal menjadi stigma negatif dari orang tua.  Namun esport berbeda, karena esport adalah sebuah industri dimana setiap jam yang dihabiskan oleh pro player sangat berharga, tidak hanya mengasah skill semata, namun ada juga analisa tentang kesalahan, kekurangan dan strategi kedepannya dengan melibatkan berbagai pihak seperti pelatih dan analis.”

Indonesia memiliki 44,2 juta pemain gim e-sport. Jumlah ini diyakini akan mengalami pertumbuhan mencapai 37 persen dibandingkan negara-negara lain di Asia Tenggara. Persebarannya pun cukup merata dari Sabang sampai Merauke. Selain itu komunitas-komunitas yang dibentuk tersebut tidak hanya melakukan bermain game bareng saja, akan tetapi juga melakukan aksi-aksi sosial yang produktif untuk daerahnya masing-masing.

(Visited 18 times, 1 visits today)

DamarBahbah

Cowok yang suka nasi bebek, dan hobi menebas Red Splinter di gunung buas. Terjun di industri game sejak 2008 demi sesuap nasi, dan hingga kini terus berjuang demi impian dan masa depan

x